terça-feira, 28 de agosto de 2007
1º congresso de meio ambiente e desenvolvimento sustentável
Dias: 23 e 24 de setembro
Local: centro de convenções
com 10 palestrantes
Infromações: 3242-5197
www.ambientegaia. com.br
O PVC como base para a criatividade da “toy art”
Conceito que nasceu no Japão nos anos 90, a toy art é uma manifestação contemporânea onde brinquedos são utilizados para aplicação de design, moda e como forma de expressão urbana. Feitas em sua maioria de PVC, as peças geralmente exclusivas (edições limitadas e personalizadas) já inspiram a produção de designers e simpatizantes da arte brasileiros. Um exemplo é a loja Plastik, fundada em dezembro de 2006, a única especializada em toy art em São Paulo.
De acordo com Claudia Tannous, produtora executiva da Plastik, a toy art ainda é pouco produzida no Brasil. “Apesar da crescente procura do público e do interesse dos artistas em trabalhar essa forma de expressão, cerca de 90% dos produtos comercializados ainda são importados, principalmente da China” avalia Tannous. “Estamos em busca de parcerias com indústrias que estejam interessadas em associar sua marca a essa forma de arte para produzir peças em série e reunir artistas de renome para a produção de peças customizadas” ressalta Tannous.
Um dos artistas brasileiros que já embarcou na onda da toy art foi Rui Amaral, artista plástico e grafiteiro conhecido da década de 80. Ele conta porque escolheu o PVC como material para transformar seu mais famoso personagem, o Bicudo, no primeiro toy art produzido no Brasil. “Por ser um material versátil, maleável, resistente e com referências aos brinquedos da minha infância, eu utilizo o PVC desde o primeiro modelo que produzi há 15 anos”, destaca Amaral. “O PVC é o material mais desejado por quem produz toy art, um autêntico Urban Vinyl", explica.
A realização deste projeto para a produção dos toy arts em PVC foi possível graças a uma parceria com o também artista plástico e proprietário da empresa de brinquedos Imaplast, Juan Carlos Calabrese. Há mais de 35 anos no mercado, a Imaplast produziu três moldes para a fabricação de 1000 Bicudos e, de acordo com Calabrese, pretende estender a experiência para o futuro. “Para o início de 2008, estamos desenvolvendo um protótipo de um E.T. em PVC inspirado no caso Roswell (o maior registro da ufologia mundial, registrado há mais de 50 anos no novo México). No lançamento pretendemos realizar uma instalação com 300 toy arts na forma deste E.T. com 1m de altura cada”, planeja Calabrese.
No dia 29 de agosto, será realizado um pré-lançamento dos Bicudos feitos de PVC no Shopping Frei Caneca, em São Paulo, com a exposição de 23 bonecos customizados por artistas convidados. O lançamento oficial vai acontecer na Galeria Brito Cimino, em outubro, onde serão lançadas mil unidades, 200 personalizadas por artistas e 800 standards. Será possível, ainda, comprar o boneco todo amarelo para que o próprio cliente possa customizá-lo.
http://www.institutodopvc.org/publico/?a=imprensa&imp_ano=2007&imp_id=113
segunda-feira, 27 de agosto de 2007
Pictoplasma
"Quando se injecta vida (plasma) nos signos (picto), eles viram pequenas personagens."Peter Thaler (inventor de Pictoplasma)Pictoplasmaé um coletivo de artistas e graphic designers, e está constituindo umaespécie de bestiário digital dessas figurinas. Tem umas 6500 nacoleção, mas Thaler diz que o alvo não é de colecionar as personagensmas de mostrar a potência e a universalidade dessas criaturasminimalistas. O objetivo de Pictoplasma é de federar os criadores e de estudar o fenômeno e as suas consequências.Sempregostei da linguagem dos signos e símbolos (tenho uma coleção de livrosde emblemas antigos, de alquimia, de símbolos que utilizo como fonte deinspiração) e das criações minimalistas(***) , e por isso acho essaevolução e releitura moderna do signo uma coisa interessantíssima.Autilização lúdica do signo no grafismo e na arte é provavelmente o que,no futuro, vai caracterizar a identidade visual dos anos 2000.
-----------(***)Gosto tanto que, pelos fato, há alguns anos fiz uma série que tinhachamado as "picto-creatures" - é um delas que escolhi para ilustrar opost. O meu propósito era de criar personagens divertidas com elementosgeomêtricos simples.
http://horvallis.blogspot.com/2006_01_01_archive.html
http://www.pictoplasma.com/diary/index.php
-----------(***)Gosto tanto que, pelos fato, há alguns anos fiz uma série que tinhachamado as "picto-creatures" - é um delas que escolhi para ilustrar opost. O meu propósito era de criar personagens divertidas com elementosgeomêtricos simples.
http://horvallis.blogspot.com/2006_01_01_archive.html
http://www.pictoplasma.com/diary/index.php
sábado, 25 de agosto de 2007
Exposição - Mostra Morar Mais
Mostra Morar Mais – o chique cabe no bolso
Veja os locais e as datas da mostra.
Salvador:
Datas: De 01 de novembro a 02 de dezembro
Endereço:Estrada da Gávea, 710 São Conrado
Horários: De terça-feira a domingo, das 12h00 às 21h00
Ingressos: R$ 15 de terça a sexta, R$ 20 aos sábados, domingos e feriados
A mostra também passará por Curitiba (PR), Goiânia (GO) e Salvador (BA).
Responsabilidade social
http://www.morarmais.com.br/index2.htm
Veja os locais e as datas da mostra.
Salvador:
Datas: De 01 de novembro a 02 de dezembro
Endereço:Estrada da Gávea, 710 São Conrado
Horários: De terça-feira a domingo, das 12h00 às 21h00
Ingressos: R$ 15 de terça a sexta, R$ 20 aos sábados, domingos e feriados
A mostra também passará por Curitiba (PR), Goiânia (GO) e Salvador (BA).
Responsabilidade social
Desde a sua primeira edição, a mostra "Morar Mais por menos, o chique que cabe no bolso" apóia projetos sociais desenvolvidos em cada Prefeitura da cidade onde é realizada. Esse apoio acontece através da doação de parte da renda obtida com a venda de ingressos que dá acesso ao coqueteal de inauguração do evento. No Rio de Janeiro, a Obra Social da Prefeitura, presidida por Mariangeles Maia, foi beneficiada duas vezes. Em São Paulo, os recursos foram destinados ao trabalho social da primeira-dama Lu Alckmin. Em geral, os projetos sociais das prefeituras captam recursos, abrem espaços de intervenção social e promovem a integração entre os diferentes atores sociais, apoiando e incrementando eventos culturais e educativos, voltados para a família, o jovem, a criança e o idoso, sempre numa perspectiva inclusiva, como uma das formas de combater a violência. | |
http://www.morarmais.com.br/index2.htm
Dica de site
muito interessante esse site .. tem uma fotos muito legais é uma otima pedida!
http://www.flickr.com/photos/ekarjala/809381342/
http://www.flickr.com/photos/ekarjala/809381342/
sábado, 18 de agosto de 2007
O que o designer deve saber mesmo antes da faculdade
1) Talento não é tudo
Como em qualquer profissão existente, talento não é tudo. É bom, mas não garante sucesso pleno. Você pode vencer pelo esforço e pela facilidade de aprender e apreender informações. A criatividade sim, é fundamental, além de muito esforço e suor - claro!
2) Design pode ser uma via crucis
Design é bonito. Design é legal. Design é chato. Chato? Sim, muito chato. A realidade dos trabalhos de faculdade é uma coisa linda, até porque a única pessoa que você tem que convencer é o professor e, o máximo que pode acontecer é você tomar bomba se não agradar o dito cujo. A vida real, ela é sim, dura. Problemas a resolver - inerente à profissão, negociações a fazer, contas a pagar...se você não tem paciência e está encantado com o glamour da profissão, você é um sério candidato a roer a corda quando o barco começar a afundar.
3) O que realmente é importante?
Se tudo é importante, nada é realmente importante. Mas, é tudo mesmo, nos míiiinimos detalhes? Defina hierarquias, seja de trabalho e/ou funções. Tudo vai andar melhor e mais rápido. Acredite.
4) Pensando demasiadamente no problema
Designer deve resolver um problema partindo de um ponto de vista, certo? Então, porque prolongar um problema se você achou uma solução? Tá, designers são obsessivos por natureza, ok. Mas, não complique se a solução estiver ao seu alcance. Simples assim.
5) Primeiro, dê atenção ao que você sabe
Comece pelo óbvio. Faça primeiro o que você sabe, na hora de fazer o rascunho, preste atenção nos detalhes que você conhece e pode resolver. Deixe o que você não conhece após esta definição inicial. Dessa forma você elimina as questões mais complexas, uma a uma, facilitando o acesso à solução. Princípio básico que todo designer deveria saber, mas a maioria acaba esquecendo.
6) Foco
A palavra de ordem é: Mantenha o foco. Na ansiedade das idéias brilhantes, você pode acabar se desvencilhando do cerne da questão, do tema central do 'seu' problema. Uma idéia original é algo fantástico, principalmente se você se atém ao seu objetivo inicial. No meio do caminho podem aparecer "N" idéias brilhantes, que podem te desviar do que realmente o cliente precisa e do que você tem para dar como solução. Portanto, muito cuidado para não acabar entregando um abacaxi pra quem te pediu uma uva.
7) Equilibrando o Ego
Excesso de confiança é tão ruim como a baixa auto-estima. Não se julgue o senhor de todas as coisas, pois você acaba quebrando a cara. Seja humilde, ouça, aceite. Você não está acima das pessoas. Não abuse do seu poder de criar as coisas tampouco subestime aquilo que você não sabe, caso contrário o resultado pode nao ser dos mais agradáveis - neste caso geralmente não é. Um "Designer estrela" acaba virando um meteorito e se espatifa no chão. O Designer está bem abaixo na hierarquia social se compararmos a artistas de cinema, banqueiros e advogados. Acredite. E não se apavore caso você trabalhe numa empresa onde o salário de um estofador é 2x maior que o seu.
8) Esteja preparado para defender suas idéias
As idéias brilhantes e a inovação vão de encontro ao contrato social. Para que você possa defender as suas soluções você terá que fazer muito, mas muito esforço. Geralmente a idéia não passa "virgem" pelo cliente, dificilmente ele aprovará sem ressalvas. Isso quando aprova. É como um jogo de perde-e-ganha. Um dia é da caça...Assim, prepare-se com afinco, para trabalhar muito, para se dedicar muito, ou então desista. O trabalho do Designer é como as lutas marciais: assim como um judoca no tatame, nunca subestime os seus oponentes. MAS, se você luta ao lado da excelência e criatividade, ganhará inúmeros oponentes.
9) Resultado, resultado... e resultado!
De nada adianta você ser o mago dos softwares, das soluções de todos os problemas visuais, de usabilidade e comunicação, se a essas características não existirem em prol do resultado. É ele é quem manda. É ele que paga as contas. A ordem é: se você possui todas as habilidades necessárias, vincule-as aos resultados, pois é isso que conta ao final de tudo. Até porque o cliente paga pelo resultado, e não pelo método que você utilizou em seu processo criativo. Fale em bom e em português claro, sem enrolar. Se o calouro vai que raios é "holístico", você acha que o cliente vai entender?
10) O resto do mundo também é importante
Se você quer realizar algo de bom na vida, vai precisar das pessoas. Inclusive daquelas que você mais odiava na faculdade. Não interessa o quão bom é o seu design, alguém terá que transforma-lo no produto. Alguém terá que produzi-la, assegura-la e é claro, compra-la. Portanto, considere e respeite todas estas pessoas, pois como dito no início, você ainda precisará delas. E a parte mais difícil, aquela história de "o cliente ter sempre razão". Portanto, não brigue com ele. Se você fizer um trabalho que ele julgue espetacular, ele se anima, e só. Vai apresentar como algo "feito para ele", e se bobear, nem vai lembrar o seu nome. No entando, se ele não gostar, meu amigo, ele fala mal do seu trabalho pra meio mundo. Isso é fato.
11) Idéia boa? Não, produto bom!
Ainda que você tenha uma idéia maravilhosa, ela só vai ser confirmada como um bom produto final, após passar por toda a cadeia produtiva, ganhando respaldo comercial, financeiro, logístico e de comunicação. Sendo assim, não se preocupe com eventuais cópias. Encare como reconhecimento pelo seu trabalho bem feito, e lembre de que você foi quem chegou na frente.
12) Inovação em excesso pode ser um tiro no pé
Se você resgata um náufrago após meses em alto mar, não vai dar feijoada com doce de jaca, pois certamente vai matar o coitado. Fato similar acontece com as empresas que não estão acostumadas a inovação. Nesses casos, propor algo demasiadamente inovador logo de cara pode ser um deboche, um convite ao fracasso mesmo. Faça o básico, conheça a marca, os produtos e serviços, a tradição da marca, dê uma "ajeitada" se for necessário, e depois introduza em doses homeopáticas as inovações, de forma que a empresa vá se acostumando com a nova cultura.
enviado por Alessandra Papa
Como em qualquer profissão existente, talento não é tudo. É bom, mas não garante sucesso pleno. Você pode vencer pelo esforço e pela facilidade de aprender e apreender informações. A criatividade sim, é fundamental, além de muito esforço e suor - claro!
2) Design pode ser uma via crucis
Design é bonito. Design é legal. Design é chato. Chato? Sim, muito chato. A realidade dos trabalhos de faculdade é uma coisa linda, até porque a única pessoa que você tem que convencer é o professor e, o máximo que pode acontecer é você tomar bomba se não agradar o dito cujo. A vida real, ela é sim, dura. Problemas a resolver - inerente à profissão, negociações a fazer, contas a pagar...se você não tem paciência e está encantado com o glamour da profissão, você é um sério candidato a roer a corda quando o barco começar a afundar.
3) O que realmente é importante?
Se tudo é importante, nada é realmente importante. Mas, é tudo mesmo, nos míiiinimos detalhes? Defina hierarquias, seja de trabalho e/ou funções. Tudo vai andar melhor e mais rápido. Acredite.
4) Pensando demasiadamente no problema
Designer deve resolver um problema partindo de um ponto de vista, certo? Então, porque prolongar um problema se você achou uma solução? Tá, designers são obsessivos por natureza, ok. Mas, não complique se a solução estiver ao seu alcance. Simples assim.
5) Primeiro, dê atenção ao que você sabe
Comece pelo óbvio. Faça primeiro o que você sabe, na hora de fazer o rascunho, preste atenção nos detalhes que você conhece e pode resolver. Deixe o que você não conhece após esta definição inicial. Dessa forma você elimina as questões mais complexas, uma a uma, facilitando o acesso à solução. Princípio básico que todo designer deveria saber, mas a maioria acaba esquecendo.
6) Foco
A palavra de ordem é: Mantenha o foco. Na ansiedade das idéias brilhantes, você pode acabar se desvencilhando do cerne da questão, do tema central do 'seu' problema. Uma idéia original é algo fantástico, principalmente se você se atém ao seu objetivo inicial. No meio do caminho podem aparecer "N" idéias brilhantes, que podem te desviar do que realmente o cliente precisa e do que você tem para dar como solução. Portanto, muito cuidado para não acabar entregando um abacaxi pra quem te pediu uma uva.
7) Equilibrando o Ego
Excesso de confiança é tão ruim como a baixa auto-estima. Não se julgue o senhor de todas as coisas, pois você acaba quebrando a cara. Seja humilde, ouça, aceite. Você não está acima das pessoas. Não abuse do seu poder de criar as coisas tampouco subestime aquilo que você não sabe, caso contrário o resultado pode nao ser dos mais agradáveis - neste caso geralmente não é. Um "Designer estrela" acaba virando um meteorito e se espatifa no chão. O Designer está bem abaixo na hierarquia social se compararmos a artistas de cinema, banqueiros e advogados. Acredite. E não se apavore caso você trabalhe numa empresa onde o salário de um estofador é 2x maior que o seu.
8) Esteja preparado para defender suas idéias
As idéias brilhantes e a inovação vão de encontro ao contrato social. Para que você possa defender as suas soluções você terá que fazer muito, mas muito esforço. Geralmente a idéia não passa "virgem" pelo cliente, dificilmente ele aprovará sem ressalvas. Isso quando aprova. É como um jogo de perde-e-ganha. Um dia é da caça...Assim, prepare-se com afinco, para trabalhar muito, para se dedicar muito, ou então desista. O trabalho do Designer é como as lutas marciais: assim como um judoca no tatame, nunca subestime os seus oponentes. MAS, se você luta ao lado da excelência e criatividade, ganhará inúmeros oponentes.
9) Resultado, resultado... e resultado!
De nada adianta você ser o mago dos softwares, das soluções de todos os problemas visuais, de usabilidade e comunicação, se a essas características não existirem em prol do resultado. É ele é quem manda. É ele que paga as contas. A ordem é: se você possui todas as habilidades necessárias, vincule-as aos resultados, pois é isso que conta ao final de tudo. Até porque o cliente paga pelo resultado, e não pelo método que você utilizou em seu processo criativo. Fale em bom e em português claro, sem enrolar. Se o calouro vai que raios é "holístico", você acha que o cliente vai entender?
10) O resto do mundo também é importante
Se você quer realizar algo de bom na vida, vai precisar das pessoas. Inclusive daquelas que você mais odiava na faculdade. Não interessa o quão bom é o seu design, alguém terá que transforma-lo no produto. Alguém terá que produzi-la, assegura-la e é claro, compra-la. Portanto, considere e respeite todas estas pessoas, pois como dito no início, você ainda precisará delas. E a parte mais difícil, aquela história de "o cliente ter sempre razão". Portanto, não brigue com ele. Se você fizer um trabalho que ele julgue espetacular, ele se anima, e só. Vai apresentar como algo "feito para ele", e se bobear, nem vai lembrar o seu nome. No entando, se ele não gostar, meu amigo, ele fala mal do seu trabalho pra meio mundo. Isso é fato.
11) Idéia boa? Não, produto bom!
Ainda que você tenha uma idéia maravilhosa, ela só vai ser confirmada como um bom produto final, após passar por toda a cadeia produtiva, ganhando respaldo comercial, financeiro, logístico e de comunicação. Sendo assim, não se preocupe com eventuais cópias. Encare como reconhecimento pelo seu trabalho bem feito, e lembre de que você foi quem chegou na frente.
12) Inovação em excesso pode ser um tiro no pé
Se você resgata um náufrago após meses em alto mar, não vai dar feijoada com doce de jaca, pois certamente vai matar o coitado. Fato similar acontece com as empresas que não estão acostumadas a inovação. Nesses casos, propor algo demasiadamente inovador logo de cara pode ser um deboche, um convite ao fracasso mesmo. Faça o básico, conheça a marca, os produtos e serviços, a tradição da marca, dê uma "ajeitada" se for necessário, e depois introduza em doses homeopáticas as inovações, de forma que a empresa vá se acostumando com a nova cultura.
enviado por Alessandra Papa
terça-feira, 14 de agosto de 2007
O que é Design ?
Entende-se o design (em alguns casos projeto ou projecto) como o esforço criativo relacionado à configuração, concepção, elaboração e definição de algo, como um objeto, uma imagem, entre outros, em geral voltados a uma determinada função. De uma forma ampla o termo design, porém, refere-se à concepção de uma solução prévia para um problema. Mas em uma acepção mais específica, design se refere à profissão da pessoa que projeta. Como tal, tem diversas especializações, de acordo com o tipo de coisa a projetar. O profissional que trabalha na área de design é chamado, portanto, de designer, visto a palavra pertencer à língua inglesa e normalmente não se traduz (ver o problema etimológico).
Design é, portanto, um esforço criativo através do qual se projetam todo tipo de coisas, incluindo utensílios, vestimentas, peças gráficas, livros, máquinas, ambientes e (recentemente) também interfaces de programas.
As especializações mais comuns são o design de produto, design gráfico e o design de moda. O design está intimamente ligado às artes aplicadas, à arquitetura, e à engenharia, mas a concorrência profissional muitas vezes leva à animosidade entre essas áreas[carece de fontes?].
O termo deriva, originalmente, de designare, palavra em latim, sendo mais tarde adaptado para o inglês design. Houve uma série de tentativas de tradução do termo, mas os possíveis nomes como projética industrial acabaram em desuso.
Design é, portanto, um esforço criativo através do qual se projetam todo tipo de coisas, incluindo utensílios, vestimentas, peças gráficas, livros, máquinas, ambientes e (recentemente) também interfaces de programas.
As especializações mais comuns são o design de produto, design gráfico e o design de moda. O design está intimamente ligado às artes aplicadas, à arquitetura, e à engenharia, mas a concorrência profissional muitas vezes leva à animosidade entre essas áreas[carece de fontes?].
O termo deriva, originalmente, de designare, palavra em latim, sendo mais tarde adaptado para o inglês design. Houve uma série de tentativas de tradução do termo, mas os possíveis nomes como projética industrial acabaram em desuso.
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